Sunday, November 28, 2010

nah ini lanjuttannya lagi dan terakhir

Pendekatan Pengembangan Sistem
Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk pengembangan sistem dan dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, antara lain :
1. Metodologi yang digunakan
• Pendekatan Klasik
• Pendekatan Terstruktur
2. Sasaran yang ingin dicapai
• Pendekatan Sepotong
• Pendekatan Sistem
3. Cara menentukan kebutuhan dari Sistem
• Pendekatan Bawah-naik
• Pendekatan Atas-turun
4. Cara mengembangkannya
• Pendekatan Sistem-menyeluruh
• Pendekatan Moduler
5. Teknologi yang digunakan
• Pendekatan Lompatan jauh
• Pendekatan Berkembang
Definisi Metodologi, Metode, dan Algoritma
• Metode adalah suatu cara yang sistematis untuk mencapai suatu tujuan.
• Metodologi adalah sekumpulan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni dan disiplin lainnya, (Jogiyanto.HM, Analisi dan Disain Sistem Informasi, Hal. 59).
• Algortima adalah rangkaian prosedur-prosedur yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah.
Model Siklus Hidup Pengembangan Sistem
1. Waterfall Model

Model Waterfall
Model ini merupakan model satu arah yang dimulai dari tahap persiapan sampai perawatan. Tahapan ini meliputi perencanaan, mendisain sistem, implementasi, verifikasi dan perawatan. Perencanaan adalah tahap mendefinisikan masalah dan menentukan pekerjaan apa yang harus dilakukan, siapa yang mengerjakan dan kapan dikerjakan. Tahap berikutnya adalah disain. Tahap ini bertujuan untuk mendisain permasalahan sesuai dengan masalah yang telah didefinisikan. Berikutnya adalah implementasi, merupakan penerapan dari disain yang dibuat. Setelah disain diimplementasi maka berikutnya adalah verifikasi dan penerapan. Tahap ini merupakan tahapan yang paling besar dalam pembiayaannya, karena selama sistem tersebut masih dipakai maka pembiayaan masih ada.
2. Model Iteratif

Model Interative
Perbedaan yang paling terlihat antara model waterfall dengan model intertif ini adalah proses kerja pengembangan sistem tersebut. Jika pada waterfall satu arah, sedangkan pada iteratif terdapat testing dan evaluasi yang menguji apakah aplikasi tersebut masih dapat digunakan atau tidak. Jika system tersebut ternyata tidak baik untuk digunakan lagi maka akan dilakukan identifikasi masalah lagi dan kembali untuk dikembangkan.
3. Model Spiral

Model Spiral
Model spiral juga dikenal dengan model siklus hidup spiral, adalah siklus hidup pengembangan sistem (SDLC) yang digunakan di Teknologi informasi. Model ini adalah kombinasi antara model prototipe dan model waterfall.
Langkah-langkah pada model ini antara lain:
• Inisialisasi masalah baik dari faktor eksternal maupun internal
• Disain awal untuk membuat sistem baru
• Disain yang telah dibuat kemudian dibuatkan prototipe pertamanya.
• Prototipe kedua berisi beberapa prosedur antara lain : (1) mengevaluasi prototipe pertama dalam hal ini mencari kelemahan dan resikonya, (2) mencari kebutuhan protoripe yang kedua. (3) mendisain dan merencanakan prototipe yang kedua. (4) membuat dan menguji prototipe yang kedua.
• Projek dapat dibatalkan jika resiko untuk pelaksanaannya besar.
• Prototipe yang baru dievaluasi dengan cara yang sama seperti yang telah dijelaskan di atas.
• Langkah sebelumnya terus dilakukan sampai prototipe yang dihasilkan sesuai dengan tujuan.
• Hasil akhir adalah prototipe yang telah disaring sesuai dengan kebutuhan dan tujuan.

lanjutan tulisan saya di atas

Tahapan yang harus di ambil dalam penerapan pendekatan sistem komputer :
a) Tahap pertama (Pernyataan tujuan) – semakin banyak masalah yang kita ambil semakin sulit kita untuk mencari tujuannya

b) Tahap kedua (Sintesa) – menggabungkan bagian-bagian yang berpengaruh untuk mencapai hasil yang di cari.

c) Tahap ketiga (Evaluasi) – setiap alternatif sistem secara terperinci untuk menilai kinerja dan menentukan sejauh mana sistem tersebut dapat memenuhi target yang telah ditentukan

d) Tahap keempat (Pemilihan) – menentukan satu alternatif pilihan dari beberapa alternatif yang tersedia

e) Tahap kelima (penerapan) – mengimplementasikan sistem secara operasional

4 pandangan pada sistem

nih hasil ngubek-ngubek beberapa situs ane dapet juga.
Empat pandangan dalam pendekatan sistem:
a. Awalnya Pendekatan sistem mengharuskan kita menentukan suatu sistem dalam bentuk karakteristik seperti yang diperkenalkan sebelumnya.

b. kedua  Pendekatan sistem mengharuskan kita mempertimbangkan sistem secara keseluruhan. Kita tidak boleh hanya memfokuskan kepada komponen atau subsistem tertentu, akan tetapi kita harus memfokuskan pada pencapaian tujuan sistem secara keseluruhan.

c. Ketiga – Pendekatan sistem berasumsi bahwa selalu ada beberapa alternatif, karena itu ada lebih dari satu cara dalam pemecahan masalah.

d. Keempat – Pendekatan sistem memerlukan penerapan metode ilmiah yang tahap-tahapannya kalau diringkas adalah sebagai berikut:
• Lakukan observasi terhadap situasi dan permasalahan yang ada
• Tentukan permasalahan yang dapat diidentifikasi
• Rumuskan rencana penelitian (termasuk hipotesa)
• Kumpulkan data dan lakukan pengujian hipotesa
• Rumuskan hipotesa baru dan kesimpulan
• Dokumentasikan hasil penelitian

Persaingan di Dunia Usaha


Nih sedikit masukan tentang persaingan ekonomi di Negara ini, yah sedikit info aja. Maaf
Dominasi UKM dalam Ekonomi Kreatif
Ekonomi kreatif adalah wacana baru yang sedang dikaji dan dicoba untuk diimplementasi secara serius oleh pemerintah dalam hal ini Departemen Perdagangan. Dalam berbagai naskah studi ekonomi kreatif dan pemaparan Mari Elka Pangestu di media massa, ekonomi kreatif digambarkan sebagai sebuah kondisi ekonomi yang dipenuhi oleh daya kreativitas dalam hal penciptaan nilai tambah, strategi manajemen, hingga kepiawaian dalam menangkap peluang. Daya kreativitas yang diharapkan bahkan hingga menyentuh pada usaha untuk menjaga kelestarian unsur budaya lokal dan lingkungan, pemanfaatan energi yang terbarukan serta kemampuan untuk berkolaborasi dan mengorkestrasi dalam satu wadah kegiatan ekonomi.
Secara wacana, ekonomi kreatif memiliki arah yang tidak  hanya menguntungkan secara ekonomi tetapi juga secara moral, budaya, alam dan lingkungan masyarakat. Daya kreativitas yang timbul dari ekonomi kreatif, berdampak positif terhadap peningkatan kapasitas daya saing dan inovasi. Dibalik segala manfaat yang diharapkan dari ekonomi kreatif terdapat satu kenyataan yang tidak boleh dihilangkan yaitu dominasi usaha kelas kecil dan menengah (UKM) di Indonesia.
UKM dengan segala kekuatannya yang terbukti tahan terhadap terpaan krisis, di sisi lain juga memiliki persoalan dan kelemahan yaitu persaingan tidak sehat diantara UKM itu sendiri hingga persaingan dengan perusahaan besar padat modal dan berkapasitas produksi massal. Persaingan sebenarnya juga dapat dijadikan faktor pemicu berkembangnya kreativitas, tetapi jika persaingan berlangsung tidak adil yang terjadi adalah melemahnya ekonomi kreatif itu sendiri.
Kejahatan Persaingan dalam Ekonomi Kreatif terhadap Nasionalisme (Studi Kasus Kota Batu)
Nasionalisme tidak akan pernah terwujud jika setiap individu dibiarkan bertarung secara bebas sehingga mereka seakan dituntut untuk lebih memikirkan keselamatan dan eksistensi diri sendiri daripada bangsanya. Industri fesyen merupakan contoh nyata dari kondisi persaingan yang tidak sehat tersebut. Pelaku usaha skala kecil dan menengah dibiarkan bertarung bebas dalam pasar, tidak hanya bertarung dengan pemodal besar bahkan produk mereka dibiarkan bertarung bebas degan produk impor. Realita persaingan yang tidak adil tersebut muncul di Kota Batu, Jawa Timur. Setelah adanya pembangunan dan pembukaan pusat perbelanjaan besar yang berada tidak jauh dari pasar tradisional, omzet penjualan pedagang di pasar tradisional menurun. Penurunan omzet bahkan terjadi hingga menjelang hari raya Idul fitri, padahal para pedagang tersebut dalam satu tahun akan mendapatkan omzet di atas rata-rata pada hari-hari menjelang perayaan Idul Fitri.
Persaingan yang tidak adil itulah yang perlu dicermati dalam pembangunan ekonomi kreatif. Bukan hanya penurunan omzet yang akan menyerang pelaku UKM, lebih jauh lagi jika persaingan tidak dikelola dengan baik, ekonomi kreatif hanya sekadar menghasilkan produk kreatif tanpa makna. Tanpa makna yang dimaksud adalah produk yang dihasilkan hanya menghasilkan keuntungan secara ekonomi dan tidak menyentuh nilai-nilai lain yang diharapkan dari tumbuhnya ekonomi kreatif seperti yang telah disebutkan sebelumnya.
Kenyataan yang demikian sebenarnya tengah terjadi pada era kini, yaitu banyaknya produk yang membanjiri pasar dan hanya memberikan profit pada sebagian orang tetapi justru memberikan kerugian bagi banyak pihak. Kerugian tersebut dapat berupa kesehatan, kelestarian alam, upah pekerja yang dibawah ketetapan pemerintah hingga hilangnya budaya bangsa.
Kerugian-kerugian yang ditimbulkan dari persaingan tersebut dapat dijelaskan dengan pemaparan singkat. Pada awalnya muncul sebuah produk kreatif baru di pasar yang setelah diluncurkan di pasar ternyata mendapatkan respon positif dari pasar. Melihat kesuksesan tersebut produsen lain mencoba untuk menampilkan produk yang sama dan mencoba berkreasi dengan menambahkan fitur-fitur lain agar produknya sedikit memiliki keunggulan dan perbedaan dibanding produk pendahulunya. Setelah produk pesaing muncul di pasar, produsen yang menjadi pelopor bisa jadi kalah saing karena ternyata produsen kedua memiliki produk dengan fitur berbeda tetapi memiliki keunggulan lebih. Proses tersebut akan terus berulang hingga akhirnya berakhir pada kekalahan bagi pelaku UKM yang lemah secara modal, struktur manajemen, dan kapasitas produksi. Kekalahan tersebut bahkan dapat berlangsung lebih parah jika peluang pasar ditangkap oleh produsen padat modal, seperti yang telah dipaparkan di atas.
Kekalahan persaingan tersebut akhirnya memicu kreativitas baru dengan memunculkan produk-produk yang berharga murah, berfitur beda, dan memiliki keunggulan berbeda, tetapi sering menimbulkan kerugian tersendiri. Berharga murah terkadang diikuti oleh kualitas rendah yang mengakibatkan kerugian secara kesehatan, merusak lingkungan dan terkadang terpaksa menurunkan upah jasa karyawan. Fitur beda dengan strategi pemasaran yang penuh dengan persuasi, akhirnya dapat menimbulkan kebutuhan baru bagi masyarakat yang pada kenyataannya masyarakat tidak membutuhkan produk tersebut. Sebagai contoh adalah kemunculan minuman isotonik yang hanya menciptakan kebutuhan baru bagi masyarakat. Sebelum kemunculan minuman isotonik masyarakat sebetulnya cukup membuat larutan oralit yang sederhana jika benar-benar kekurangan cairan, tetapi setelah muncul produk-produk minuman isotonik, masyarakat pun akhirnya menjadikannya sebagai kebutuhan. Hal tersebut berdampak negative karena kebutuhan baru berarti penambahan pengeluaran baru.
Yang lebih parah adalah kejadian selajutnya, yaitu pada awalnya hanya muncul satu larutan isotonik, tetapi kemudian muncul berbagai merek yang hanya memiliki sedikit perbedaan. Iklan pemasaran minuman isotonik pun akhirnya justru mengarah untuk mendidik masyarakat bahwa terus mengkonsumsi minuman isotonik setiap hari adalah salah satu kebiasaan sehat. Padahal minuman isotonik yang dibuat secara tidak alami tersebut dapat memicu timbulanya gangguan pendengaran yang disebut meniere’s disease, yaitu gangguan pendengaran karena terganggunya keseimbangan elektrolit.
Kreativitas yang dituntut dalam ekonomi kreatif bukan hanya sekadar memodifikasi ulang produk yang sudah ada tetapi juga dituntut untuk menciptakan produk baru. Kreativitas untuk menciptakan produk baru dapat dijadikan alternatif untuk membuat persaingan menjadi lebih adil, tetapi pada kenyataannya produk baru memiliki resiko yang lebih tinggi dibanding produk-produk hasil modifikasi. Produk modifikasi lebih mudah dijalankan karena pelaku usaha dapat melihat pengalaman produsen dan kelemahan yang perlu diperbaiki dari produk sebelumnya, berbeda dengan produk baru yang memerlukan pendekatan baru terhadap pasar.
Dalam kajian studi yang berjudul Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia oleh Departemen Perdagangan, disebutkan bahwa ada enam aktor yang akan dikolaborasikan dalam perkembangan ekonomi kreatif. Enam aktor tersebut adalah sumber daya insani (people), industri (industry), teknologi (technology), sumber daya (resources), institusi (institution), dan lembaga pembiayaan (financial intermediary). Kolaborasi tersebut diharapkan dapat menghasilkan kerjasama untuk mengoptimalkan pengembangan ekonomi kreatif, tetapi dalam paparan peran dan tugas aktor-aktor tersebut cenderung dituntut untuk terus meningkatkan kreativitas dan daya saing. Kolaborasi antara enam aktor tersebut memang mendorong tumbuhnya industri kreatif di Indonesia, tetapi pengelolaan persaingan dari banyaknya kreativitas yang akan muncul dari ekonomi kreatif kurang menjadi tugas dan tujuan dari enam aktor tersebut.
Departemen Perdagangan juga menyebutkan dalam Pembangunan Industri Kreatif 2025 bahwa pemerintah akan menciptakan kebijakan yang mendukung terciptanya persaingan yang sehat dalam ekonomi kreatif. Pemerintah memang sewajarnya menjadi penengah dalam persaingan usaha tetapi yang perlu diingat adalah sifat formal dari lembaga pemerintahan. Birokrasi pada lembaga pemerintahan yang formal harus mengelola persaingan pelaku usaha di Indonesia yang dapat dipastikan tengah didominasi oleh UKM dan cenderung bersifat informal.
Pemanfaatan Komunitas untuk Mengelola Persaingan (Studi Kasus Malang Raya)
Malang Raya merupakan gabungan dari tiga wilayah besar (Kota Malang, Kabupaten Malang dan Kota Batu) di propinsi Jawa Timur yang memiliki potensi sosial dan ekonomi strategis. Daerah bekas kerajaan Singosari ini dikelilingi oleh pegunungan tinggi sehingga memiliki iklim yang sesuai untuk daerah pertanian dan wisata alam. UKM berkembang baik di Malang Raya, tidak saja dalam bidang pertanian dan pariwisata tetapi juga dalam bidang manufaktur dan industri kreatif. Letaknya yang cukup dekat dengan kota Surabaya semakin memudahkan para pelaku UKM untuk mendapatkan bahan baku dan peluang pasar bagi produknya.
Industri kreatif sangat bertumpu pada kreativitas, dalam studi pemetaan industri kreatif tahun 2007 oleh Departemen Perdagangan terdapat 14 subsektor yang termasuk industri kreatif (Departemen Perdagangan RI, 2008). Kerajinan dan fesyen merupakan dua dari 14 subsektor yang dimaksud.
Pakis (Kabupaten Malang) merupakan salah satu sentra industri fesyen dalam bidang bordir. Para perajin bordir di daerah Pakis, sering mendapatkan pesanan untuk membuat bordir pada kain kebaya, kerudung, busana muslim, mukena hingga hiasan pada perabot rumah tangga. Harga yang mereka kenakan pada konsumen jasa bordir beragam sesuai dengan tingkat kesulitan desain yang diminta konsumen. Usaha yang ditekuni oleh perajin bordir di Pakis umumnya telah berlangsung lebih dari lima belas tahun dan terus bertahan walau dalam kondisi perekonomian yang sulit sekalipun.
Para perajin bordir tersebut ada yang kemudian membentuk kelompok ada pula yang tetap berdiri secara individu. Kelompok yang dibentuk pun ada dua jenis yaitu beranggotakan perajin bordir saja atau asosiasi, dan kelompok yang anggotanya heterogen terdiri dari berbagai macam pengusaha.
Kelompok homogen yang beranggotakan perajin bordir saja lebih cenderung difungsikan dalam hal produksi, terutama dalam berbagi order dan peningkatan keterampilan membordir. Kelompok bordir ini umumnya merupakan pengusaha skala mikro dan kecil yang memiliki kemampuan produksi terbatas baik dalam hal tenaga kerja, permodalan, maupun keterampilan. Keterbatasan tersebut, dalam kelompok dapat diolah secara unik sehingga menghasilkan suatu kekuatan baru yang menutupi kelemahan sebagai pengusaha kecil. Saat salah seorang perajin dalam kelompok mendapatkan order dan merasa memiliki keterbatasan maka ia akan menghubungi anggota lain untuk membantu menyelesaikan orderan bordir. Dari segi permodalan, jika suatu saat order yang diterima memerlukan pembelian bahan baku dalam jumlah besar dan perajin yang menerima order tersebut merasa kewalahan anggota lain akan membantu modal dengan perjanjian pembagian keuntungan. Dari segi tenaga kerja, perajin juga akan saling bantu jika salah satu anggota yang mendapatkan order bordir merasa kewalahan untuk mengerjakan seluruh order secara individu, artinya satu order dapat memberi keuntungan untuk beberapa orang. Dalam hal keterampilan pun jika satu orang perajin mendapatkan order dan merasa tidak memiliki keterampilan sesuai desain bordir yang diminta ia akan melemparkannya kepada perajin lain.
Dalam kelompok yang lebih heterogen tetapi dalam skala yang tetap sama yaitu pada UKM, kontak sosial yang terjadi justru lebih kompleks. Dalam kelompok yang heterogen tersebut para perajin yang berkumpul tidak hanya dari kalangan perajin bordir saja, tetapi juga perajin payet, manik-manik, aksesoris wanita, tas, kain perca, sulam pita, hingga perajin kayu yang jauh berbeda dari bidang fesyen. Komunitas ini berkumpul dalam satu wadah organisasi bernama Himpunan Wanita Pekerja Rumahan Indonesia (HWPRI). Keanggotaan HWPRI dikhususkan bagi para wirausaha skala mikro dan pekerja yang terlibat dalam UKM serta memiliki upah yang jauh dari ketetapan pemerintah.
Keanggotaan HWPRI memang telah ditetapkan, tetapi komunitas ini sangat terbuka terhadap kehadiran  terhadap orang-orang yang memiliki ketertarikan terhadap permasalahan UKM, peminat keterampilan kerajinan, dan kepedulian sosial. Orang-orang tersebut biasanya berasal dari lingkup perguruan tinggi, pria yang berprofesi sebagai wirausaha, ibu rumah tangga, seniman, orang-orang teknis dan lembaga sosial kemasyarakatan. Walaupun bukan merupakan wanita yang berprofesi sebagai perajin atau pekerja rumahan, kehadiran orang-orang tersebut sangat membantu HWPRI karena pengetahuan dan keterampilan yang mereka dapatkan akhirnya berkembang lebih luas. Komunitas HWPRI yang heterogen ini tidak hanya menjalin hubungan dalam hal produksi saja, tetapi juga kegiatan pemasaran, inovasi design, harga, permodalan, bertukar pengalaman hingga kegiatan sosial.
Khususnya dalam hal pemasaran, komunitas pengusaha mikro dan kecil yang heterogen tersebut seringkali mengikuti kegiatan pameran secara bersama-sama. Jika salah seorang anggota komunitas mendapatkan informasi kesempatan pameran, ia akan menghubungi dan mengajak anggota lain untuk turut serta dalam pameran. Mereka seringkali hanya menyewa satu stan dan mengisi stan dengan berbagai macam produk dari masing-masing anggota, sehingga biaya pameran yang harus mereka keluarkan menjadi lebih ringan. Selain itu antar anggota dalam komunitas juga turut serta mempromosikan produk dari anggota lain. Sebagai contoh salah satu perajin manik-manik ketika mendapatkan tawaran untuk payet kerudung ia tidak langsung menolak tawaran tersebut walau pada kenyataannya ia tidak memiliki kemampuan dalam bidang payet. Ketika ia mendapatkan tawaran yang demikian ia akan menghubungi anggota lain yang memiliki usaha payet dan pengusaha payet akan memberikan fee pemasaran kepada perajin manik-manik.
Terkadang satu perajin akan berkolaborasi dengan perajin lainya untuk menghasilkan suatu produk dengan desain yang lebih menarik. Sebagai contoh adalah kreativitas pada desain tas dan sandal yang diproduksi oleh perajin di HWPRI, perajin tas dan sepatu yang berkolaborasi dengan perajin sulam pita, painting, manik-manik dan payet menghasilkan suatu disain produk tas dan sepatu yang lebih memiliki nilai tambah dan jual yang tinggi. Sistem kolaborasi yang demikian tidak hanya menghasilkan kreativitas disain produk yang menarik tetapi juga efisiensi pada pemasaran. Efisiensi pada pemasaran yang dimaksud adalah dari satu produk yang satu produk dapat menampung kreativitas dan memberi keuntungan lebih dari satu perajin.
Dalam hal tukar pengalaman dan kegiatan sosial, karena komunitas HWPRI yang heterogen kegiatan tukar pengalaman menjadi kegiatan yang lebih kompleks. Kalangan perguruan tinggi mendapatkan suatu kajian yang menarik dari lapangan secara langsung, dan mereka dapat berbagi konsep serta kajian dari perguruan tinggi kepada komunitas HWPRI. Kegiatan tidak hanya berhenti hingga di situ tetapi kalangan perguruan tinggi dapat bekerjasama untuk mengembangkan dan menguji konsep mereka di lapangan, sehingga lahirlah sebuah konsep dan kajian yang lebih aplikatif. Kehadiran laki-laki dalam komunitas HWPRI juga memberikan kelebihan berupa pemahaman gender yang lebih mendalam, komunitas yang beranggotakan para wanita tersebut dapat.
Kedua komunitas di atas pada dasarnya memiliki kelebihan yang sama dalam mengelola persaingan, yaitu persaingan justru bukan menjadi ajang untuk saling mengalahkan tetapi menjadi sinergi yang saling menguntungkan. Perbedaan dari dua komunitas di atas adalah bahwa sinergi yang heterogen justru lebih memberikan kelebihan-kelebihan baru dalam hal kreativitas.
Ekonomi kreatif hanya akan menghasilkan kreativitas kosong serta tidak mampu mewujudkan nilai-nilai selain hanya nilai ekonomi jika persaingan tetap dibiarkan berlangsung secara tidak sehat. Persaingan justru akhirnya dapat melenyapkan tujuan-tujuan untuk melestarikan nilai lokal, alam, dan lingkungan masyarakat, yang sebenarnya menjadi tujuan dari ekonomi kreatif.
Pengendalian persaingan akan sangat sulit dilakukan jika dikontrol oleh satu lembaga yang bersifat formal, sedangkan yang dikoordinir adalah pihak yang bersifat informal. Pengendalian persaingan melalui pemanfaatan komunitas dapat menjadi alternatif untuk mengelola persaingan. Melalui komunitas pelaku ekonomi dalam ekonomi kreatif dapat berinteraksi secara langsung sehingga timbul komunikasi secara emosional dan intelektual. Komunikasi tersebut tidak hanya memicu munculnya kreativitas tetapi juga kerjasama sosial yang bermanfaat untuk menumbuhkan semangat kebersamaan.
Semangat kebersamaan adalah modal untuk membangun kembali nasionalisme. Semangat kebersamaan juga akhirnya melahirkan rasa memiliki dan bertanggung jawab terhadap kesejahteraan bersama, jika hal ini terwujud maka persaingan dapat dikendalikan oleh  kontrol sosial dari komunitas dan persaingan sehat pun terwujud.
Sumber :

Wednesday, November 10, 2010

END-USER APAAN YA?????

Pertama-tama saya juga binggung tuh maksudnya apa?, END-USER kalo menurut mbah google itu kan berarti pengguna terakhir. namun setelah lama ngubek-ubek mbah google saya dapet tuh linknya tentang pengertian END-USER dan segala macemnya. 
Ya udah gak usah panjang lebar lagi, ni tulisannya

1. P END-USER COMPUTING
Selama tahun tahun terakhir ini ,banyak pemakai telah mengambil inisiatif untuk mengembangkan aplikasi mereka sendiri dari pada bergantung sepenuhnya pada para specialist informasi. Pendekatan ini dinamakan end-user computing atau EUC. Namun pemakai dapat menggunakan para specialist informasi untuk melaksanakan pekerjaan pengembangan atau untuk menjadi konsultan.

2. LATAR BELAKANG MUNCULNYA EUC
Bila CIO mempunyai pengaruh, sumber-sumber informasi perusahaan juga akan mengalami perubahan. Selama beberapa tahun, trend operasi pelayanan informasi terpusat telah berubah menjadi trend pendistribusian sumber-sumber komputerisasi keseluruh perusahaan, terutama dalam bentuk mikrokomputer.
Sebagian besar dari peralatan yang didistribusikan ini digunakan oleh pemakaian yang tidak mempunyai pemahaman komputer secara khusus. Aplikasi-aplikasi dari pemakai ini terdiri atas software tertulis yang telah dibuat oleh bagian unit pelayanan informasi atau diperoleh dari sumber-sumber luar. Namun demikian, ada juga pemakai yang hanya mengunakan komputer. Mereka ini juga mendisain dan mengimplementasikan aplikasinya sendiri.
Sekarang perusahaan dihadapkan pada tantangan untuk mengolah sumber-sumber informasi yang tersebar tersebut . dalam bagian in, kita akan meneliti gejal-gejalanya dan mencari beberapa cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan agar ia dapat mencapai tingkat kontrol yang diharapkan.

3. END – USER COMPUTING 
Sebagai masalah strategis para pemakai akhir dapat dikelompokkan menjadi 4 golongan berdasarkan kemampuan komputer .
A. Pemakai Akhir tingkat menu (menu- level end– users)
Yaitu pemakai akhir yang tidak mapu menciptakan perangkat lunak sendiri tetapi dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak jadi dengan menggunakan menu yang ditampilkan oleh perangkat lunak berbasis Windows dan Mac
B. Pemakai akhir tingkat perintah (command level end-users)
Pemakai akhir memiliki kemampuan menggunakan perangkat lunak jadi untuk memilih menu dan menggunakan bahasa perintah dari perangkat lunak untuk melaksanakan operasi aritmatika dan logika pada data.
C. Pemakai akhir tingkat programmer (end-user programmer)
Pemakai akhir dapat menggunakan bahasa-bahasa pemrograman seperti BASIC atau   C++ dan mengembangkan program-program sesuai kebutuhan.
D. Personil pendukung fungsional
Yaitu spesialis informasi dalam arti sesungguhnya tetapi mereka berdidikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.

4. JENIS – JENIS APLIKASI  DARI END – USER COMPUTING

Sebagian besar aplikasi end-user computing dibatasi pada:
• Sistem pendukung keputusan (DSS) yang relatif mudah
• Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan perseorangan Selebihnya adalah tanggung jawab spesialis informasi untuk bekerja sama dengan pemakai dalam mengembangkan:
• Aplikasi SIM dan SIA
• DSS yang rumit
• Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan organisasional
• Sistem berbasis pengetahuan

5. MANFAAT END – USER COMPUTING :
  • EUC menyeimbangkan kemampuan pengembang dengan tantangan sistem EUC menghilangkan atau mengurangi kesenjangan komunikasi antara pemakai dan spesialis informasi.
  • Kreasi, pengendalian, dan implementasi oleh pemakai
  • Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai
  • Ketepatan waktu
  • Membebaskan sumber daya sistem
  • Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan

6. APLIKASI END-USER POTENSIAL
End-user computing hanya terbatas pada aplikasi DSS dan otomatisasi kantor, seperti word processing, pengiriman elektronik, dan pengkalenderan elektronik, yang dapat disesuaikan dengan sekelompok kecil pemakai. Dengan memahami aplikasi yang mana yang mungkin dikembangkan dan yang mungkin tidak bisa dikembangkan oleh end-user , maka hal ini akan menjadi teka-teki bagi arah perkembangan end-user computing. Ia memberikan indikasi mengenai bagaimana end-user dan spesialis informasi akan berdampingan dimasa mendatang.

7. RESIKO END – USER COMPUTING:

Perusahaan dihadapkan pada resiko ketika para pemakai mengembangkan sistem mereka sendiri antara lain adalah :
  • Sistem yang buruk sasarannya
  • Sistem yang buruk rancangan dan dokumentasinya.
  • Penggunaan Sumber daya informasi yang tidak efisien
  • Hilangnya Integritas Data
  • Hilangnya keamanan
  • Hilangnya pengendalian
Resiko di atas dapat berkurang jika jasa informasi yang mengembangkan sistem, karena adanya pengendalian terpusat.

8. JENIS END-USER COMPUTING
Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis, yaitu:
A. End-User Non-Pemrograman. Pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.
B. User Tingkatan Perintah. Pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
C. Progemmer End-User. Selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.
D. Personel Pendukung Fungsional. Pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
E. Personel Pendukung Komputerisasi End-User. Spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.
F. Programmer DP. Ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.

9. FAKTOR YANG MENDORONG END-USER COMPUTING
Pada sebagian besar perusahaan, bagian pelayanan informasi terlalu banyak muatan kerja dan disitu terdapat antrean panjang pekerjaan yang menunggu pengimplemenstasiannya.
  • Adanya timbunan pelayanan informasi ini merupakan sebab utama mengapa end-user computing menjadi popular, dimana pemakai menjadi tidak sabar dan memutuskan untuk melakukan pekerjaannya sendiri.
  • Faktor lain adalah murahnya dan mudahnya penggunaan hardware dan software. Pemakai dapat membeli PC dan beberapa software pengembangan aplikasi dengan hanya seribu dolar atau sekitarnya, seringkali tidak usah melalui channel yang resmi.
  • Pemahaman pemakai mengenai komputer dan informasi juga merupakan faktor menjadi populernya end-user computing ini. Sekarang semakin banyak pemakai yang telah mempelajari keterampilan komputer di sekolah dan mereka mempunyaikeyaknan yang kuat terhadap kemampuannya ini. Mereka tidak ragu-ragu lagi untuk mengembangkan dan membuat aplikasinya sendiri.
  • Beberapa pemakai terdorong oleh prospek mengenai diperolehnya kemampuan untuk melakukan kontrol yag lebih cermat atas komputerisasi mereka. Pandangan ini diakibatkan oleh ketidakpercayaan mereka terhadap pelayanan informasi. Mungkin ada beberapa kasu-kasus kesalahan dan penembusan keamanan dalam pelayanan informasi.
  • Pemakai mungkin juga terdorong untuk mengurangi biaya pemrosesan. Situadi ini terjadi dalam perusahaan yang memindahkan pembiayaan pengembangan dan penggunaan sistemkepada departemen yang memakai sistem tersebut, dan biaya tersebut diangap terlalu tinggi.
  • Pengaruh atau dorongan eksekutif juga merupakan faktor. Phillip Ein-Dor dan Eli Segev, profesor pada Tel Aviv Univeristy, mangumpulkan data dari 21 perusahaan d wilayah Los Angeles dan mendapatkan bahwa persentasi end-user manajemen dan non-manajemen akan lebih tinggi jika CEO adalah pemakai.
10. KEUNTUNGAN DARI END-USER COMPUTING
End-user computing memberikan keuntungan baik kepada perusahaan maupun pemakai.
Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user. Hal ini memungkinkan bagian pelayaan informasi untuk mengembangkan sistem organisasional yang mungkin lebih menjadi muatan kerja yang menumpuk selama beberapa bulan atau tahun. Ia juga memungkinkannya lebih mempunyai waktu untuk memelihara sistem yang telah berada pada komputer.
Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era computer.

sedikit banyak sama dari artikel awalnya, saya hanya merubah sedikit dari artikel tersebut

ni ane dapet dari sini nih artikel : (Sumbernya)